sábado, 8 de agosto de 2015

Justiceiros Habilidades

Justiceiros Habilidades

 

Cara ou Coroa
Consome 1 Zeny para jogar Cara ou Coroa com uma moeda. Se o resultado for Cara, o usuário ganha uma moeda. Mas se o resultado for Coroa, usuário perde uma moeda. O usuário pode ter um máximo de 10 moedas, e aumentar o nível dessa habilidade também aumenta as chances de se conseguir o resultado Cara. As moedas do Justiceiro são mostradas como esferas brilhantes ao redor do usuário.
Nv. 1 30% / 2 SP
Nv. 2 40% / 2 SP
Nv. 3 50% / 2 SP
Nv. 4 60% / 2 SP
Nv. 5 70% / 2 SP
Atirar Moedas
Atira moedas contra um inimigo para causar dano e reduzir sua Defesa. A habilidade Atirar Moedas consome até 5 moedas em um único uso, e a redução na Defesa do inimigo é proporcional ao número de moedas gastas.
Nv. 1 5% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 1 moeda.
Nv. 2 10% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 2 moeda.
Nv. 3 15% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 3 moeda.
Nv. 4 20% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 4 moeda.
Nv. 5 25% de redução da Def por 30 secs. / 10 SP / 5 moeda.
Ataque Triplo
Gasta 1 moeda para disparar contra um inimigo 3 vezes seguidas. Consome 1 moeda, 1 bala e 20 SP.
Nv. 1 1 Bala / 20 SP / 1 Moeda
Ataque Certeiro
Consome 1 moeda para causar 500% de dano contra monstros Humanóides e Brutos. A habilidade Ataque Certeiro possui uma chance de 0,1% de causar o efeito Coma em todos os inimigos, exceto MVPs.
Nv. 1 1 Bala / 30 SP / 1 Moeda
Resistência Final
Consome 4 moedas para ativar o status Resistência Final, que imobiliza o usuário, mas altera seus atributos ATQ +100 e VelATQ +20%. A Resistência Final tem duração de 15 segundos, e não pode ser utilizada junto da habilidade Pânico do Justiceiro.
Nv. 1 30 SP / 4
Pânico do Justiceiro
Consome 2 moedas para ativar o status Pânico do Justiceiro, em que o usuário recebe um bônus de Taxa de Esquiva +30 e reduz os danos sofridos por ataques físicos de longa distância em 20%, mas tem sua Precisão afetada em -30. Essa habilidade tem duração de 20 segundos e não pode ser utilizada junto com a Resistência Final.
Nv. 1 15 SP / 2
Bala Mágica
Consome 1 moeda para efetuar um disparo mágico que não usa nenhum tipo de projétil e causa um dano com a propriedade Fantasma igual à soma dos atributos ATQ + ATQM do usuário. Consome 7 SP.
Nv. 1 7 SP / 1
Tiro Bombinha
Consome 1 moeda para disparar um projétil que assusta o inimigo, causando o status Atordoar. Quanto mais próximo o alvo estiver do usuário, maiores são as chances de o ataque causar o status Atordoar.
Nv. 1 10 SP / 1
Desperado
Consome 10 projéteis para executar um ataque aleatório que pode atingir os inimigos que estejam dentro da uma área de efeito de 7 células ao redor do usuário. Cada uso possui uma quantidade máxima de 10 ataques e requer o uso de uma arma da Classe Revólver.
Nv. 1 ATQ 100% / 32 SP
Nv. 2 ATQ 150% / 34 SP
Nv. 3 ATQ 200% / 36 SP
Nv. 4 ATQ 250% / 38 SP
Nv. 5 ATQ 300% / 40 SP
Nv. 6 ATQ 350% / 42 SP
Nv. 7 ATQ 400% / 44 SP
Nv. 8 ATQ 450% / 46 SP
Nv. 9 ATQ 500% / 48 SP
Nv. 10 ATQ 550% / 50 SP
Controle de Multidão
Executa um ataque de curto alcance que empurra o inimigo 5 células para trás. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nv. 1 ATQ 150% / 3 SP
Nv. 2 ATQ 200% / 6 SP
Nv. 3 ATQ 250% / 9 SP
Nv. 4 ATQ 300% / 12 SP
Nv. 5 ATQ 350% / 15 SP
Nv. 6 ATQ 400% / 18 SP
Nv. 7 ATQ 450% / 21 SP
Nv. 8 ATQ 500% / 24 SP
Nv. 9 ATQ 550% / 27 SP
Nv. 10 ATQ 600% / 30 SP
Disparo Espalhado
Consome 5 projéteis para executar um ataque que cobre uma grande área de efeito. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nv. 1 ATQ 100%, 3x3 células, 15 SP
Nv. 2 ATQ 120%, 3x3 células, 20 SP
Nv. 3 ATQ 140%, 3x3 células, 25 SP
Nv. 4 ATQ 160%, 5x5 células, 30 SP
Nv. 5 ATQ 180%, 5x5 células, 35 SP
Nv. 1 ATQ 200%, 5x5 células, 40 SP
Nv. 2 ATQ 220%, 7x7 células, 45 SP
Nv. 3 ATQ 240%, 7x7 células, 50 SP
Nv. 4 ATQ 260%, 7x7 células, 55 SP
Nv. 5 ATQ 280%, 9x9 células, 60 SP
Ataque Concentrado
Uma habilidade essencial para os Justiceiros, o Ataque Concentrado permite que o usuário dispare suas armas com maior velocidade e precisão. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a Precisão e a Velocidade de Ataque do usuário.
Nv. 1 Precisão +2, VelATQ +1%
Nv. 2 Precisão +4, VelATQ +1%
Nv. 3 Precisão +6, VelATQ +2%
Nv. 4 Precisão +8, VelATQ +2%
Nv. 5 Precisão +10, VelATQ +3%
Nv. 6 Precisão +12, VelATQ +3%
Nv. 7 Precisão +14, VelATQ +4%
Nv. 8 Precisão +16, VelATQ +4%
Nv. 9 Precisão +18, VelATQ +5%
Nv. 10 Precisão +20, VelATQ +5%
Olhos de Serpente
Aumenta o alcance e a Precisão dos ataques do usuário quando equipado com uma arma da Classe Arma de Fogo.
Nv. 1 Precisão +1, Alcance +1
Nv. 2 Precisão +2, Alcance +2
Nv. 3 Precisão +3, Alcance +3
Nv. 4 Precisão +4, Alcance +4
Nv. 5 Precisão +5, Alcance +5
Nv. 6 Precisão +6, Alcance +6
Nv. 7 Precisão +7, Alcance +7
Nv. 8 Precisão +8, Alcance +8
Nv. 9 Precisão +9, Alcance +9
Nv. 10 Precisão +10, Alcance +10
Reação em Cadeia
Dá a chance de disparar dois projéteis em um único ataque contra o inimigo selecionado quando o usuário está equipado com uma arma da Classe Revólver. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta a chance de sucesso dos disparos duplos.
Nv. 1 5% / 1 Bala
Nv. 2 10% / 1 Bala
Nv. 3 15% / 1 Bala
Nv. 4 20% / 1 Bala
Nv. 5 25% / 1 Bala
Nv. 6 30% / 1 Bala
Nv. 7 35% / 1 Bala
Nv. 8 40% / 1 Bala
Nv. 9 45% / 1 Bala
Nv. 10 50% / 1 Bala
Ataque Total
Causa danos devastadores ao inimigo ao disparar vários projéteis de uma vez. Essa habilidade possui uma pequena chance de causar o status Cegueira e consome até 10 projéteis por uso. Requer o uso de uma arma da Classe Espingarda.
Nv. 1 ATQ 400%, 2 Projéteis, 2% de cegueira, 20 SP
Nv. 2 ATQ 500%, 2 Projéteis, 3% de cegueira, 25 SP
Nv. 3 ATQ 600%, 4 Projéteis, 6% de cegueira, 30 SP
Nv. 4 ATQ 700%, 4 Projéteis, 8% de cegueira, 35 SP
Nv. 5 ATQ 800%, 6 Projéteis, 10% de cegueira, 40 SP
Nv. 6 ATQ 900%, 6 Projéteis, 12% de cegueira, 45 SP
Nv. 7 ATQ 1.000%, 8 Projéteis, 14% de cegueira, 50 SP
Nv. 8 ATQ 1.100%, 8 Projéteis, 16% de cegueira, 55 SP
Nv. 9 ATQ 1.200%, 10 Projéteis, 18% de cegueira, 60 SP
Nv. 10 ATQ 1.300%, 10 Projéteis, 20% de cegueira, 65 SP
Desarmar
Dispara contra os braços do inimigo para incapacitá-lo de atacar. A taxa de sucesso do ataque aumenta junto com o nível da habilidade. Essa habilidade reduz o atributo ATQ em 25% quando usada contra monstros, mas não tem efeito contra MVPs. A habilidade Desarmar tem um alcance de 7 células e requer que o usuário esteja equipado com uma arma das classes Revólver ou Rifle.
Nv. 1 3% / 15 SP / 1
Nv. 2 6% / 20 SP / 1
Nv. 3 9% / 25 SP / 1
Nv. 4 12% / 30 SP / 1
Nv. 5 15% / 35 SP / 1
Ferir Alvo
Dispara um projétil perfurador de armaduras que tem chance de causar o efeito Sangramento no alvo. Requer o uso de uma arma das classes Revólver ou Rifle.
Nv. 1 ATQ 120%, 3%, 11 SP
Nv. 2 ATQ 140%, 6%, 12 SP
Nv. 3 ATQ 160%, 9%, 13 SP
Nv. 4 ATQ 180%, 12%, 14 SP
Nv. 5 ATQ 200%, 15%, 15 SP
Rajada Certeira
Consome 5 projéteis para disparar uma rajada de 5 disparos contra o inimigo. Requer o uso de uma arma da Classe Revólver.
Nv. 1 ATQ 550% / 22 SP
Nv. 2 ATQ 600% / 24 SP
Nv. 3 ATQ 650% / 26 SP
Nv. 4 ATQ 700% / 28 SP
Nv. 5 ATQ 750% / 30 SP
Nv.6 ATQ 800% / 32 SP
Nv. 7 ATQ 850% / 34 SP
Nv. 8 ATQ 900% / 36 SP
Nv. 9 ATQ 950% / 38 SP
Nv. 10 ATQ 1.000% / 40 SP
Ataque Gatling
Aumenta temporariamente a Velocidade de Ataque e o dano causado ao custo da redução da Taxa de Esquiva e da Velocidade e de Movimento. O status Ataque Gatling é cancelado quando essa habilidade é usada duas vezes. Requer o uso de uma arma da Classe Metralhadora Gatling.
Nv. 1 ATQ +30, VelATQ +2%, -5% Esquiva, duração 30 Seg, 30 SP
Nv. 2 ATQ +40, VelATQ +4%, -10% Esquiva, duração 45 Seg, 32 SP
Nv. 3 ATQ +50, VelATQ +6%, -15% Esquiva, duração 60 Seg, 34 SP
Nv. 4 ATQ +60, VelATQ +8%, -20% Esquiva, duração 75 Seg, 36 SP
Nv. 5 ATQ +70, VelATQ +10%, -25% Esquiva, duração 190 Seg, 38 SP
Nv. 6 ATQ +80, VelATQ +12%, -30% Esquiva, duração 105 Seg, 40 SP
Nv. 7 ATQ +90, VelATQ +14%, -35% Esquiva, duração 120 Seg, 42 SP
Nv. 8 ATQ +100, VelATQ +16%, -40% Esquiva, duração 135 Seg, 44 SP
Nv. 9 ATQ +110, VelATQ +18%, -45% Esquiva, duração 150 Seg, 46 SP
Nv. 10 ATQ +120, VelATQ +20%, -50% Esquiva, duração 165 Seg, 48 SP
Aumentar Precisão
Consome 4 moedas e 30 SP para alterar os atributos do usuário em Precisão +20, DES +4 e AGI +4 por 1 minuto.
Nv. 1 30 SP / 4
Rastrear Alvo
Trava a mira em um inimigo para causar danos devastadores. Aumentar o nível dessa habilidade aumenta o Tempo de Conjuração e o dano causado. É necessário utilizar armas das classes Revólver ou Rifle para usar a habilidade Rastrear Alvo.
Nv. 1 Dano 300%, 1,2 seg, 15 SP
Nv. 2 Dano 400%, 1,4 seg, 20 SP
Nv. 3 Dano 500%, 1,6 seg, 25 SP
Nv. 4 Dano 600%, 1,8 seg, 30 SP
Nv. 5 Dano 700%, 2 seg, 35 SP
Nv. 6 Dano 800%, 2,2 seg, 40 SP
Nv. 7 Dano 900%, 2,4 seg, 45 SP
Nv. 8 Dano 1.000%, 2,6 seg, 50 SP
Nv. 9 Dano 1.100%, 2,8 seg, 55 SP
Nv. 10 Dano 1.200%, 3 seg, 60 SP
Mina do Justiceiro
Planta Esferas de Projéteis no solo que explodem automaticamente quando um inimigo se aproxima. O efeito da explosão varia de acordo com o tipo de munição utilizada. Requer o uso de uma arma da Classe Lança-Granadas.
Nv. 1 ATQ +50, 3 Seg, 4 SP
Nv. 2 ATQ +100, 6 Seg, 8 SP
Nv. 3 ATQ +150, 9 Seg, 12 SP
Nv. 4 ATQ +200, 12 Seg, 16 SP
Nv. 5 ATQ +250, 15 Seg, 20 SP
Nv. 6 ATQ +300, 18 Seg, 24 SP
Nv. 7 ATQ +350, 21 Seg, 28 SP
Nv. 8 ATQ +400, 24 Seg, 32 SP
Nv. 9 ATQ +450, 27 Seg, 36 SP
Nv. 10 ATQ +500, 30 Seg, 40 SP

 

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